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24/01/2005

La polis simulata. Balletti intorno a Simcity.

di Sergio Maistrello, alle 10:41

simcity classicA proposito di polis.
Alla fine degli anni ’80, in piena campagna elettorale per le amministrative cittadine, il quotidiano Il Piccolo convocò in redazione tutti i candidati sindaci di Trieste e li mise per qualche quarto d’ora di fronte a un Pc per giocare a Simcity. Vinceva l’originale sfida chi otteneva i migliori risultati in quanto a popolarità dell’amministrazione e salute delle casse cittadine.

Buttata lì a mo’ di spiritosa curiosità, l’idea non era affatto stupida.
Tuttavia era ancora presto: presto perché si potesse dare per scontata la mano a mouse e la testa a finestre; presto anche perché quel Simcity era il primo Simcity, e aveva una logica appena più articolata di Tetris.
Oggi che il software è arrivato alla quarta edizione e la simulazione ha raggiunto livelli di complessità piuttosto interessanti, non mi è più capitato di vedere tanto coraggio né tra i giornalisti né tra i politici.

L’obiezione che i giochi non siano una cosa seria, del resto, regge sempre meno. L’ultima suggestione, per esempio, arriva dall’analisi di quanto gli universi persistenti potrebbero insegnare al mondo aziendale, un articolo che Giuseppe Granieri ha pubblicato su Internet Pro di dicembre (l’articolo è disponibile online in Pdf):

Sebbene la centralità delle informazioni nei processi aziendali sia all’ordine del giorno ormai da un paio di decenni e si siano fatti passi avanti nella progettazione di sistemi che funzionino in maniera ottimale, ci sarebbe molto da imparare studiando le comunità di netgaming. La prima lezione che se ne otterrebbe è che l’efficacia dei processi non risiede negli strumenti o nella loro progettazione (i giocatori utilizzano risorse base non progettate per questo scopo) ma nel disegnare la comunità e i rapporti tra i membri.

Simcity. Mappando le città virtualiDelle implicazioni teoriche legate alle simulazioni cittadine si occupa invece Simcity. Mappando le città virtuali, un libro scritto a più mani e curato da Matteo Bittanti (Edizioni Unicopli, 2004). Dice Stephen B. Johnson nella prefazione del volumetto:

Simulare è meglio che narrare. SimCity non ha una trama. Ha un inizio, ma non un punto di arrivo prefissato. Non si vince in SimCity. Non ci sono nemmeno degli obiettivi presupposti. SimCity è più di un'”opera aperta”, per dirla con i semiotici: è spalancata. La città nasce, cresce e, se tutto va per il verso giusto, si sviluppa sulla base delle “regole” stabilite dal giocatore. Non si gioca a SimCity per vedere “come va a finire”. Si gioca per il divertimento suscitato dalla manipolazione in tempo reale di una città in miniatura.

Aggiunge Ted Friedman (Capire il senso del software):

A differenza del linguaggio, che oggi appare ormai del tutto inadeguato a mantenere assieme i fili diversi che costruiscono la cosiddetta soggettività postmoderna, le simulazioni al computer forniscono una sorta di narrativa radicalmente nuova per capire e comunicare le forme dell’interconnessione.

SimCity è una mappa della complessità che governa la città moderna.
Insegue un’utopia ma nello stesso tempo risponde a una visione del mondo che misura lo sviluppo del gioco secondo principi urbanistici, economici ed ecologici ritenuti preferibili. SimCity è una suggestione: la città sotto il tuo controllo, l’intervento rapido e risolutore, il tempo amico e gli anni che si alternano lenti o veloci a tuo piacimento, gli imprevisti che puoi disabilitare.

Ciò che tende a sfuggire in SimCity, benché poi recuperato in un’altra fortunata simulazione, è l’uomo. L’uomo, nella città di cui sei il padre e padrone, non è che un’animazione reiterata di passanti che arrivano alla fine della strada e poi spariscono. O di auto che procedono confuse e senza una meta coerente lungo le strade. O di prime pagine di giornali che rilanciano l’umore dell’opinione pubblica. Se fai uno zoom sulle facce, i contorni sbiadiscono.

Del resto, le città non sono persone, suggerisce Neil Gaiman nel bel saggio nascosto in un easter egg di SimCity 2000 (e tradotto in italiano nel libro):

Le città non sono persone. Ma, come le persone, hanno una loro personalità. [..] Ci sono città belle – quelle che ti accolgono a braccia aperte, si preoccupano per te, sono felici di averti con loro. Ci sono città indifferenti – alle quali non sembra importare nulla che tu ci sia o meno; città che hanno le loro priorità e ignorano chi le abita, soggiorna, attraversa. Ci sono città marce. Città in apparenza in buona salute che in realtà contengono zone guaste, avariate come le mele che il vento ha fatto precipitare dal ramo. Ci sono città che si sono smarrite, senza un centro, città che vorrebbero trovarsi da qualche altra parte, magari in posti più piccoli, più semplici da comprendere.

SimCity è una mappa anche delle contraddizioni. E così, nella simulazione come nella realtà, mentre poni con cura da geometra le fondamenta di una nuova zona commerciale e sciogli il nodo viario del traffico di punta, ti ritrovi a pensare a quel rustico tra le colline più sperdute in cui sempre più spesso immagini il futuro della tua famiglia.

– ° –

Oh, se poi vi fosse venuta voglia di giocare a Simcity, il primo Simcity, non avete che da cliccare qui.


  • E Polis comes back (e Grillo vince solo in periferia)
  • Alla ricerca del tema perduto
  • Polis che viaggia I – Da Firenze a Lugano
  • Metamorfosi urbane

  • 3 Commenti al post “La polis simulata. Balletti intorno a Simcity.”

    1. SPIRITUAL SEEDS
      maggio 9th, 2008 06:56
      1

      in realtà, su SimCity il giocatore può sbizzarrire la propria fantasia creando una città dal nulla o partendo da una già esistente. Un fenomeno per certi versi antesignano alla stessa Second Life e sul quale si sono sbizzarriti anche i cosidettialfa – blogger. La cosa interessante è che l’ultimo episodio del gioco mette in giochi anche quelli che vengono chiamati Valori Sociali, tra cui la spiritualità. Ecco un esempio concreto tratto da una recensione

    2. carnefresca
      gennaio 27th, 2005 03:53
      2

      l’identità di una città non è mai fatta da un’unica mente pensatrice, come invece accade ne giochi come simcity, ma dalla fusione tra quelli che potremmo chiamare centri di forza locali con gli altri centri di forza. il folksgeist è frutto di una costruzione dialettica, anche se poi dal miscuglio diventa una cosa sola. forse in questo caso il folksgeist appartiene più a chi gioca a sim city che a chi si candida per le elezioni amministrative.
      grazie per gli spunti.

    3. Red Apple
      gennaio 27th, 2005 14:44
      3

      ieri, e per la prima volta nella mia vita, ho provato a giocare a simcity…interessante esperimento di gioco…grazie per aver aggiunto un nuovo tassello alla mia cultura ludica degli spazi..

    4. traminer
      gennaio 28th, 2005 15:06
      4

      Io adoro simcity. Gioco con il quattro e vorrei comperare l’ extension che ti installa anche i mezzi di trasporto che vuoi. Secondo me è molto intelligente e didattico
      Fine,Traminer

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